איך אפשר לבקש מהמחשב להטיל קובייה?
כיוון שנרצה להטיל את הקובייה הרבה יותר מ-6 או 36 פעמים, בהחלט אפשר לנצל את המחשב בשביל לדמות הטלות של קובייה! איך עושים את זה?
כמו שכבר עשינו ב-OnTop, קודם נחשוב, נתכנן ונבנה את האלגוריתם ורק אחר כך נתכנת את הפתרון :)
דורון
עד עכשיו כאשר כתבנו קוד, תמיד אמרנו למחשב בדיוק מה אנחנו רוצים.
אבל עכשיו אנחנו רוצים שהמחשב יעשה משהו שהתוצאה שלו לא צפויה מראש - אנחנו רוצים שהוא יטיל קובייה (במקומנו). אנחנו בעצם רוצים שהמחשב יעשה כל פעם מחדש הגרלה בין פאות הקובייה, ויגיד לנו מה יצא לו.
איך אומרים למחשב לבצע הגרלה?
ברוב שפות התכנות יש פקודה שנקראת random.
פירוש המילה random = אקראי, מקרי.
אם תכתבו random בגוגל, כנראה תקבלו מסך כזה בעברית או באנגלית (ואם לא קיבלתם אז הנה קישור):
מסך זה של גוגל מדגים את השימוש בפקודה random.
אתם יכולים לשנות את המספר שכתוב תחת מינימום (Min) ואת המספר שכתוב תחת מקסימום (Max), ללחוץ על הכפתור הכחול מספר אחר (GENERATE) - ותקבלו מספר בטווח שביקשתם (מספר שלם בין המינימום למקסימום, כולל אותם). מספר זה התקבל בהגרלה, על ידי הפקודה random!
כל לחיצה נוספת על הכפתור הכחול - תגריל מספר נוסף בטווח שביקשתם.
נסו זאת! שחקו קצת עם המסך הזה ותראו איזה מספרים אתם מקבלים...
דורון
שימוש ב-random
בואו נשתמש במסך random של גוגל כדי להגריל פאה בקובייה. מה צריך לכתוב כמינימום וכמקסימום?
בשלב הזה כבר הבנו שכדי לעשות הדמיה של הטלת קובייה במחשב, צריך לבקש ממנו להגריל מספר. נלמד עכשיו איך עושים את זה בקוד שלנו.
דורון
כדי להשתמש בקוד שלנו בפקודה random, צריך להעביר לה בסוגריים 2 ערכים:
1. ערך מינימלי
2. ערך מקסימלי
הפקודה תחזיר לנו את תוצאת ההגרלה של מספר בטווח הזה (כולל הערך המינימלי והמקסימלי).
ננסה להשתמש בפקודה - נכתוב תוכנית ראשונה שמטילה קובייה! הכנו עבורכם מחברת קולאב שנקראת "פרויקט שש-בש". את כל המשימות מעכשיו יש לבצע במחברת הקולאב של הפרויקט.
דורון
שימו לב, כדי להמשיך אתם צריכים לקבל קישור למחברת קולאב של הפרויקט.
עברו לקולאב לשלב 'איסוף' ומצאו את הסימניה:
יאללה לעבודה
סיכום ביניים: מה עשינו עד כה
נסכם יחד מה עשינו:
מסקנות מעניינות
-
לעיתים נדרש לחזור על אותו ניסוי מספר רב של פעמים כדי לאשש או להפריך השערה.
-
בסוג כזה של ניסוי אי-אפשר לחזות מה תהיה התוצאה של ניסוי בודד או של מספר קטן של ניסויים. אבל - כן אפשר לחזות (בצורה די מדוייקת) מה תהיה התוצאה של מספר רב של ניסויים.
ועשינו עוד כמה דברים:
-
למדנו איך אומרים למחשב להגריל מספר, במקרה שלנו 6-1 בשביל לדמות הטלת קובייה
-
למדנו שכאשר התוצאות מוצגות בגרף, זה עוזר להשוות בין מספר הפעמים שהתקבלה כל תוצאה:
-
למרות שזה שש-בש, עברנו לדבר על קובייה אחת בשביל שיהיה יותר פשוט
-
חלק מאיתנו גם עברו בקולאב לדבר על מטבע, כדי שיהיה אפילו יותר פשוט. למדנו שכאשר בעיה נראית מורכבת, אפשר לפשט אותה - למצוא בעיה פשוטה יותר, אבל מספיק דומה לבעיה המקורית. נפתור את הבעיה הפשוטה, ואז נשתמש בתובנות שלנו בשביל פתרון הבעיה המורכבת!
אז אספנו נתונים על קובייה הוגנת ואנחנו מבינים איך היא מתנהגת. ויש לנו גם את התוצאות האחרונות של הקובייה של אלעד.
דורון
נכון, זה מה שיצא לי: 6, 6, 5, 5, 1, 6
אלעד
אז נשאר לנו להשוות! בואו נמשיך לשלב ניתוח הנתונים.
דורון